Sisällysluettelo

Tavoite

Pelin tavoite on täyttää koko peliruudukko siten, että numerot yhdestä yhdeksään (1-9) esiintyvät jokaisella alueella. Klassikkosudokussa alue on joko rivi, sarake tai yksi yhdeksästä 3x3-kuutiosta.

Pelimuodot

Andoku tarjoaa klassisen pelimuodon lisäksi erilaisia vaihtoehtoja. Uusi peli -valikossa voit valita kahdesta ruudukkotyylistä ja viidestä erikoisalueesta.

Ruudukkotyylit

Käytettävät ruudukkotyylit ovat:

Normaali
Ruudukko koostuu 3x3-kuutioista.
Palapeli
Yhdeksän kuutiomaisen alueen sijasta peliruudukko koostuu epäsäännöllisistä alueista. Alueet erottuvat paksulla viivalla ja numeroiden yhdestä yhdeksään (1-9) tulee esiintyä jokaisella alueella.

Erikoisalueet

Erikoisalueet tuovat lisähaastetta tehtäviin. Klassikkosudokun rinnalta löytyy neljänlaisia erikoisalueita:

Ei erikoisalueita
Sinun tarvitsee huolehtia vain yhdeksästä rivistä, yhdeksästä sarakkeesta ja yhdeksästä joko kuutiosta tai palapelin palasesta.
X-Sudoku
Numeroiden yhdestä yhdeksään täytyy esiintyä kertaalleen kahdessa diagonaalissa. Nämä diagonaalit ovat korostettu tehtävässä eri väreillä.
Hyper-Sudoku
Tästä sudokusta löytyy neljä ylimääräistä aluetta, jotka on korostettu erilaisella taustavärillä. Rivien, sarakkeiden ja alueiden lisäksi numeroiden yhdestä yhdeksään pitää esiintyä myös kertaalleen jokaisella näistä erikoisalueista.
Prosenttisudoku
Sudokusta löytyy kolme ylimääräistä aluetta, jotka muistuttavat prosenttimerkkiä.
Värisudoku
Tämä sudoku sisältää yhdeksän ylimääräistä aluetta. Jokainen näistä alueista on korostettu eri värillä, joten tehtävästä löytyy yhdeksän eri taustaväriä. Numeroiden yhdestä yhdeksään tulee esiintyä täsmälleen kertaalleen kaikissa soluissa, joilla on sama taustaväri.

Vaikeustasot

Andoku tarjoaa viisi vaikeustasoa jokaiselle pelityypille. Vaikeus vaihtelee helposta pirulliseen. Koukeroiset sudokut tai sudokut erikoisalueilla ovat yleisesti vaikeampia kuin normaalit sudokut.

Pelit, jotka ovat vaikeustasoiltaan vaikea ja pirullinen, ovat sanomalehdistä löytyviä tehtäviä haastavampia.

Kymmenellä erilaisella pelityypillä, viidellä vaikeustasolla ja sadalla tehtävällä per tyyppi ja vaikeustaso Andoku tarjoaa 5000 tehtävää.

Syöttötavat

Andoku tarjoaa kolme erilaista syöttötapaa numeroiden syöttämiseen tehtävän soluihin pelin aikana. Asetuksista voit valikoida haluamasi syöttötavan.

Solu, sitten arvot

Tällä syöttötavalla valitset ensin solun napsauttamalla sitä sormellasi ja sitten käytät ruudun alareunassa olevaa numeronäppäimistöä syöttääksesi yhden tai useamman arvon kyseiselle solulle. Valittu solu korostetaan taustavärillä.

Paina T-näppäintä tyhjentääksesi valittu solu.

Näppäintä Kää (Käänteinen) käytetään muuttamaan valitun solun arvot käänteisiksi. Tämä tekee helpoksi määritellä soluun sopimattomat arvot. Esimerkiksi, jos syötät 3, 7, Kää, tulos on 1, 2, 4, 5, 6, 8 ja 9 (kaikki numerot paitsi 3 ja 7).

Jos laitteessa on pallohiiri, sitä voidaan käyttää siirtämään valintaa viereisiin alueisiin.

Arvot, sitten solu

Tämä tapa toimii päinvastaisesti. Ensin valitset yhden tai useamman arvon ruudun alareunan numeronäppäimistöstä. Vasta sitten napsautat solua, johon arvot siirtyvät.

Tämä tapa voi säästää paljon aikaa, koska saman arvon tai arvot voi syöttää useisiin soluihin napsauttamalla eri soluja peräkkäin.

Mutta kuinka käy, kun napsautat solua, joka ei olekaan tyhjä? Lopputulos riippuu siitä, sisältääkö solu jo yhden valituista arvoista vai ei. Jos solu ei sisällä yhtä valituista arvoista, arvot yksinkertaisesti lisätään (aivan kuten tyhjään soluun). Toisessa tapauksessa solun sisältäessä yhden valituista arvoista kaikki valitut arvot nollataan.

Esimerkki 1: jos solun arvo on 3, numeronäppäimistö sisältää 5 ja 7, tämä tuottaa lopputuloksena 3, 5 ja 7.

Esimerkki 2: jos solun arvot ovat 3, 5 ja 7, numeronäppäimistö sisältää 3 ja 5, tämä tuottaa lopputuloksena 7.

Esimerkki 3: jos solun arvot ovat 3 ja 5, numeronäppäimistö sisältää 5 ja 8, tämä tuottaa lopputuloksena 3. Ts. 5 poistetaan, mutta 8 ei aseteta.

T-näppäimellä poistetaan kaikki numeronäppäimistön arvot. Kää-näppäimellä muutetaan numeronäppäimistön arvot käänteisiksi.

Esimerkki 4: jos solun arvot ovat 3, 5 ja 7 ja oletetaan sinun ajattelevan oikean arvon olevan 5. Helppo tapa poistaa kaikki muut arvot paitsi 5 on painaa 5 ja sitten Kää ja lopuksi napsauttaa solua.

Automaattinen

Käytä tätä syöttötapaa, jos haluat helposti vaihtaa Solu, sitten arvot ja Arvot, sitten solu vaihtoehtojen välillä.

Tämä tarkoittaa, että molemmat syöttötavat ovat mahdollisia. Jos napsautat ensin solua, niin Solu, sitten arvot otetaan käyttöön automaattisesti. Jos napsautat ensin numeronäppäimistöltä numeroa, niin Arvot, sitten solu otetaan käyttöön.

Jos haluat palata takaisin neuraaliin tilaan syöttötavasta Solu, sitten arvot, sinun tulee napsauttaa valittua solua toistamiseen.

Palataksesi takaisin syöttötavasta Arvot, sitten solu, sinun tulee poistaa kaikki numeronäppäimistöt arvot. Yksinkertaisin tapa on painaa T-näppäintä

Ulkoiset linkit

Andoku on avoimen lähdekoodin projekti. Projektin kotisivut ovat Google Codessa.

Lisää tietoa sudokuista yleisesti löytyy palvelusta Wikipedia: Sudoku.